4-6 GDI通用模板+demo

GDI通用模板+demo

1.通用模板

/*
程序名称:GDIdemoCore
描述:实现GDI游戏开发所需的核心程序
*/

#include <Windows.h>
#include <tchar.h>

#define WINDOW_WIDTH 800
#define WINDOW_HEIGHT 600
#define WINDOW_TITLE _T("【致我们永不熄灭的游戏开发梦想】GDI程序核心框架")

HDC g_hdc = NULL;

LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam); //窗口过程函数
BOOL Game_Init(HWND hwnd); //资源初始化函数
VOID Game_Paint(HWND hwnd); //绘图代码的集合
BOOL Game_CleanUp(HWND hwnd); //资源清理函数

int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nShowCmd)
{
WNDCLASSEX wndClass = {
sizeof(WNDCLASSEX),
CS_HREDRAW | CS_VREDRAW,
WndProc,
0L,
0L,
hInstance, (HICON)::LoadImage(NULL,_T("icon.ico"),
IMAGE_ICON,0,0, LR_DEFAULTSIZE | LR_LOADFROMFILE),
LoadCursor(NULL, IDC_ARROW),
(HBRUSH)GetStockObject(GRAY_BRUSH),
NULL,
_T("EorTheDreamOfGameDevelop"),
NULL
};

if (!RegisterClassEx(&wndClass)) return -1;

HWND hwnd = CreateWindow(_T("EorTheDreamOfGameDevelop"),
WINDOW_TITLE, WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT,
WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, NULL, NULL, hInstance, NULL);

MoveWindow(hwnd, 250, 80, WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, true);
ShowWindow(hwnd, nShowCmd);
UpdateWindow(hwnd);

if (!Game_Init(hwnd))
{
MessageBox(hwnd, _T("资源初始化失败"), _T("消息窗口"), 0);
return FALSE;
}

MSG msg = { 0 };
while(msg.message != WM_QUIT)
{
if (PeekMessage(&msg, 0, 0, 0, PM_REMOVE))
{
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg);
}

}

UnregisterClass(_T("EorTheDreamOfGameDevelop"), wndClass.hInstance);
return 0;

}

LRESULT WndProc(HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
PAINTSTRUCT paintStruct;

switch (message)
{
case WM_PAINT:
g_hdc = BeginPaint(hwnd, &paintStruct);
Game_Paint(hwnd);
EndPaint(hwnd, &paintStruct);
ValidateRect(hwnd, NULL);
break;
case WM_KEYDOWN:
if (wParam == VK_ESCAPE)
DestroyWindow(hwnd);
break;
case WM_DESTROY:
Game_CleanUp(hwnd);
PostQuitMessage(0);
break;
default:
return DefWindowProc(hwnd, message, wParam, lParam);
}
return 0;
}

BOOL Game_Init(HWND hwnd)
{
g_hdc = GetDC(hwnd);
Game_Paint(hwnd);
ReleaseDC(hwnd, g_hdc);
return TRUE;
}

VOID Game_Paint(HWND hwnd)
{
}

BOOL Game_CleanUp(HWND hwnd)
{
return TRUE;
}

2.GDIdemo1


//-----------------------------------【程序说明】----------------------------------------------
// 程序名称::GDIdemoCore
// 2013年3月 Create by 浅墨
// 描述:GDI基本几何绘图示例程序
//------------------------------------------------------------------------------------------------

//-----------------------------------【头文件包含部分】---------------------------------------
// 描述:包含程序所依赖的头文件
//------------------------------------------------------------------------------------------------
#include <windows.h>
#include <time.h> //使用获取系统时间time函数需要包含的头文件

//-----------------------------------【库文件包含部分】---------------------------------------
// 描述:包含程序所依赖的库文件
//------------------------------------------------------------------------------------------------
#pragma comment(lib,"winmm.lib") //调用PlaySound函数所需库文件

//-----------------------------------【宏定义部分】--------------------------------------------
// 描述:定义一些辅助宏
//------------------------------------------------------------------------------------------------
#define WINDOW_WIDTH 800 //为窗口宽度定义的宏,以方便在此处修改窗口宽度
#define WINDOW_HEIGHT 600 //为窗口高度定义的宏,以方便在此处修改窗口高度
#define WINDOW_TITLE L"【致我们永不熄灭的游戏开发梦想】GDI基本几何绘图" //为窗口标题定义的宏

//-----------------------------------【全局变量声明部分】-------------------------------------
// 描述:全局变量的声明
//------------------------------------------------------------------------------------------------
HDC g_hdc = NULL; //全局设备环境句柄
HPEN g_hPen[7] = { 0 }; //定义画笔句柄的数组
HBRUSH g_hBrush[7] = { 0 }; //定义画刷句柄的数组
int g_iPenStyle[7] = { PS_SOLID,PS_DASH,PS_DOT,PS_DASHDOT,PS_DASHDOTDOT,PS_NULL,PS_INSIDEFRAME }; //定义画笔样式数组并初始化
int g_iBrushStyle[6] = { HS_VERTICAL,HS_HORIZONTAL,HS_CROSS,HS_DIAGCROSS,HS_FDIAGONAL,HS_BDIAGONAL }; //定义画刷样式数组并初始化


//-----------------------------------【全局函数声明部分】-------------------------------------
// 描述:全局函数声明,防止“未声明的标识”系列错误
//------------------------------------------------------------------------------------------------
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam);//窗口过程函数
BOOL Game_Init(HWND hwnd); //在此函数中进行资源的初始化
VOID Game_Paint(HWND hwnd); //在此函数中进行绘图代码的书写
BOOL Game_CleanUp(HWND hwnd); //在此函数中进行资源的清理

//-----------------------------------【WinMain( )函数】--------------------------------------
// 描述:Windows应用程序的入口函数,我们的程序从这里开始
//------------------------------------------------------------------------------------------------
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nShowCmd)
{
//【1】窗口创建四步曲之一:开始设计一个完整的窗口类
WNDCLASSEX wndClass = { 0 }; //用WINDCLASSEX定义了一个窗口类
wndClass.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX); //设置结构体的字节数大小
wndClass.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW; //设置窗口的样式
wndClass.lpfnWndProc = WndProc; //设置指向窗口过程函数的指针
wndClass.cbClsExtra = 0; //窗口类的附加内存,取0就可以了
wndClass.cbWndExtra = 0; //窗口的附加内存,依然取0就行了
wndClass.hInstance = hInstance; //指定包含窗口过程的程序的实例句柄。
wndClass.hIcon = (HICON)::LoadImage(NULL, L"icon.ico", IMAGE_ICON, 0, 0, LR_DEFAULTSIZE | LR_LOADFROMFILE); //本地加载自定义ico图标
wndClass.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW); //指定窗口类的光标句柄。
wndClass.hbrBackground = (HBRUSH)GetStockObject(WHITE_BRUSH); //为hbrBackground成员指定一个白色画刷句柄
wndClass.lpszMenuName = NULL; //用一个以空终止的字符串,指定菜单资源的名字。
wndClass.lpszClassName = L"ForTheDreamOfGameDevelop"; //用一个以空终止的字符串,指定窗口类的名字。

//【2】窗口创建四步曲之二:注册窗口类
if (!RegisterClassEx(&wndClass)) //设计完窗口后,需要对窗口类进行注册,这样才能创建该类型的窗口
return -1;

//【3】窗口创建四步曲之三:正式创建窗口
HWND hwnd = CreateWindow(L"ForTheDreamOfGameDevelop", WINDOW_TITLE, //喜闻乐见的创建窗口函数CreateWindow
WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, WINDOW_WIDTH,
WINDOW_HEIGHT, NULL, NULL, hInstance, NULL);

//【4】窗口创建四步曲之四:窗口的移动、显示与更新
MoveWindow(hwnd, 250, 80, WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, true); //调整窗口显示时的位置,使窗口左上角位于(250,80)处
ShowWindow(hwnd, nShowCmd); //调用ShowWindow函数来显示窗口
UpdateWindow(hwnd); //对窗口进行更新,就像我们买了新房子要装修一样

//游戏资源的初始化,若初始化失败,弹出一个消息框,并返回FALSE
if (!Game_Init(hwnd))
{
MessageBox(hwnd, L"资源初始化失败", L"消息窗口", 0); //使用MessageBox函数,创建一个消息窗口
return FALSE;
}
PlaySound(L"AIR - 夏影.wav", NULL, SND_FILENAME | SND_ASYNC | SND_LOOP); //循环播放背景音乐

//【5】消息循环过程
MSG msg = { 0 }; //定义并初始化msg
while (msg.message != WM_QUIT) //使用while循环,如果消息不是WM_QUIT消息,就继续循环
{
if (PeekMessage(&msg, 0, 0, 0, PM_REMOVE)) //查看应用程序消息队列,有消息时将队列中的消息派发出去。
{
TranslateMessage(&msg); //将虚拟键消息转换为字符消息
DispatchMessage(&msg); //分发一个消息给窗口程序。
}
}

//【6】窗口类的注销
UnregisterClass(L"ForTheDreamOfGameDevelop", wndClass.hInstance); //程序准备结束,注销窗口类
return 0;
}

//-----------------------------------【WndProc( )函数】--------------------------------------
// 描述:窗口过程函数WndProc,对窗口消息进行处理
//------------------------------------------------------------------------------------------------
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
PAINTSTRUCT paintStruct; //定义一个PAINTSTRUCT结构体来记录一些绘制信息

switch (message) //switch语句开始
{
case WM_PAINT: // 若是客户区重绘消息
g_hdc = BeginPaint(hwnd, &paintStruct); //指定窗口进行绘图工作的准备,并用将和绘图有关的信息填充到paintStruct结构体中。
Game_Paint(hwnd);
EndPaint(hwnd, &paintStruct); //EndPaint函数标记指定窗口的绘画过程结束
ValidateRect(hwnd, NULL); // 更新客户区的显示
break; //跳出该switch语句

case WM_KEYDOWN: // 若是键盘按下消息
if (wParam == VK_ESCAPE) // 如果被按下的键是ESC
DestroyWindow(hwnd); // 销毁窗口, 并发送一条WM_DESTROY消息
break; //跳出该switch语句

case WM_DESTROY: //若是窗口销毁消息
Game_CleanUp(hwnd); //调用自定义的资源清理函数Game_CleanUp()进行退出前的资源清理
PostQuitMessage(0); //向系统表明有个线程有终止请求。用来响应WM_DESTROY消息
break; //跳出该switch语句

default: //若上述case条件都不符合,则执行该default语句
return DefWindowProc(hwnd, message, wParam, lParam); //调用缺省的窗口过程
}

return 0; //正常退出
}

//-----------------------------------【Game_Init( )函数】--------------------------------------
// 描述:初始化函数,进行一些简单的初始化
//------------------------------------------------------------------------------------------------
BOOL Game_Init(HWND hwnd)
{
g_hdc = GetDC(hwnd); //获取设备环境句柄
srand((unsigned)time(NULL)); //用系统时间初始化随机种子

//随机初始化画笔和画刷的颜色值
for (int i = 0; i <= 6; i++)
{
g_hPen[i] = CreatePen(g_iPenStyle[i], 1, RGB(rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256));
if (i == 6)
g_hBrush[i] = CreateSolidBrush(RGB(rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256));
else
g_hBrush[i] = CreateHatchBrush(g_iBrushStyle[i], RGB(rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256));
}

Game_Paint(hwnd);
ReleaseDC(hwnd, g_hdc);
return TRUE;
}

//-----------------------------------【Game_Paint( )函数】--------------------------------------
// 描述:绘制函数,在此函数中进行绘制操作
//--------------------------------------------------------------------------------------------------
VOID Game_Paint(HWND hwnd)
{
//定义一个y坐标值
int y = 0;

//一个for循环,用7种不同的画笔绘制线条
for (int i = 0; i <= 6; i++)
{
y = (i + 1) * 70;

SelectObject(g_hdc, g_hPen[i]);//将对应的画笔选好
MoveToEx(g_hdc, 30, y, NULL); //“光标”移动到对应的(30,y)坐标处
LineTo(g_hdc, 100, y); //从(30,y)坐标处向(100,y)绘制线段
}

/*注意上面画完后y=420,下面画矩形的时候还有用*/
//定义两个x坐标值
int x1 = 120;
int x2 = 190;

//用7种不同的画刷填充矩形
for (int i = 0; i <= 6; i++)
{
SelectObject(g_hdc, g_hBrush[i]); //选用画刷
Rectangle(g_hdc, x1, 70, x2, y); //画出一个封闭的矩形,矩形左上角坐标为(x1,50),右下角坐标为(x2,y)
x1 += 90;
x2 += 90;
}
}

//-----------------------------------【Game_CleanUp( )函数】--------------------------------
// 描述:资源清理函数,在此函数中进行程序退出前资源的清理工作
//---------------------------------------------------------------------------------------------------
BOOL Game_CleanUp(HWND hwnd)
{
//一个for循环,释放掉所有的画笔和画刷句柄
for (int i = 0; i <= 6; i++)
{
DeleteObject(g_hPen[i]);
DeleteObject(g_hBrush[i]);
}
return TRUE;
}