00 第一个材质
00 第一个材质
[TOC]
1. 基本介绍
面板说明
节点快捷键
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乘法:M
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插值:L
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向量:数字1234
2. 贴图采样node
3. 纹理与法线
纹理贴图与法线是相互补充的一对信息,纹理决定了某一位置的基础颜色,而法线决定了某一位置对外部光照的反应。
纹理贴图
法线贴图
4. 颜色乘法
UE材质中,RGB的取值是0~1,因此可以将两个颜色进行相乘,即对应分量进行相乘。
相乘的结果是颜色偏向于另一个固定的颜色。
例子
下图为陶瓷纹理的RGB值* 固定的青色
,得到偏绿的陶瓷纹理。
5. 插值Lerp
Lerp,即将输入归一化到对应的区间中。
例如下图是将透明度数据插值分布到0~0.7中,并填入到**粗糙度(Roughness)**属性中。
6. 法线输入
法线纹理通过TextureSample输入到Normal中。法线贴图无透明度信息,因此直接输出RGB信息即可。
7. 使用制作好的材质
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将材质球直接拖拽到Actor上
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或者选中Actor,在Material项上选择对应的材质
8. 重新构建新的光照
使用材质后,重新构建以使该材质的光照效果生效。
参考资料
发布于