Yunyin's blog
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    { 游戏引擎 }

  • 15 设置imgui窗口跟随

    2024-11-06 /
    • { 游戏引擎 }
    • { ImGui }
    • { 02 学习笔记 }

    设置imgui窗口跟随

    #include <windows.h>
    <!--more-->

    // 获取窗口句柄及位置
    HWND hwnd = FindWindow(NULL, "Typora");
    RECT rect;
    GetWindowRect(hwnd, &rect);
    auto rect_to_vec2 = ImVec2((rect.left + rect.right) / 2.0f, (rect.top + rect.bottom) / 2.0f);

    // 设置窗口位置
    ImGui::SetNextWindowPos(rect_to_vec2, ImGuiCond_Always);

    // 创建窗口
    ImGui::Begin("Window Title");
    // 窗口内容...
    ImGui::End();
  • 1- UObject在不同场景下gc的最佳实践

    2024-05-22 /
    • { 游戏引擎 }
    • { UE }
    • { 杂文 }
    • { UE的GC最佳实践 }

    UObject在不同场景下gc的最佳实践

    1. 继承自UObject的类

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  • 2- 非UObject的内存管理(智能指针)

    2024-05-22 /
    • { 游戏引擎 }
    • { UE }
    • { 杂文 }
    • { UE的GC最佳实践 }

    非UObject的内存管理(智能指针)

  • 00 导入与基本设置

    2024-04-09 /
    • { 游戏引擎 }
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    • { 2d像素 }

    导入与基本设置

    [TOC]

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  • 01 动画导入与合成

    2024-04-09 /
    • { 游戏引擎 }
    • { UE }
    • { 2d像素 }

    动画导入与合成

    [TOC]

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  • 02 paperzd动画(Source与状态机)

    2024-04-09 /
    • { 游戏引擎 }
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    • { 2d像素 }

    paperzd动画(Source与状态机).md

    [TOC]

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  • 03 拆分动画:起跳-下落-落地

    2024-04-09 /
    • { 游戏引擎 }
    • { UE }
    • { 2d像素 }

    拆分动画:起跳-下落-落地

    [TOC]

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  • 04 音效添加和使用

    2024-04-09 /
    • { 游戏引擎 }
    • { UE }
    • { 2d像素 }

    音效添加和使用

    [TOC]

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  • 05 添加特效:以灰尘为例

    2024-04-09 /
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    • { UE }
    • { 2d像素 }

    添加特效:以灰尘为例

    ​ 方法是:将灰尘作为ActorBP,Begin时开始播放,播放完成自我销毁。当Character需要时spawn即可。

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  • UE类型系统

    2024-03-09 /
    • { 游戏引擎 }
    • { UE }
    • { 杂文 }

    UE类型系统

    ​ UE的类型系统是指在运行时能动态获取到Object的类型信息的系统。它是从UField开始继承,而非UObject。继承自UObject的原因在于,UObject提供了序列化的重要功能,便于使用。

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