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    { UE }

  • 1- UObject在不同场景下gc的最佳实践

    2024-05-22 /
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    • { UE的GC最佳实践 }

    UObject在不同场景下gc的最佳实践

    1. 继承自UObject的类

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  • 2- 非UObject的内存管理(智能指针)

    2024-05-22 /
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    非UObject的内存管理(智能指针)

  • 00 导入与基本设置

    2024-04-09 /
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    导入与基本设置

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  • 01 动画导入与合成

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    动画导入与合成

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  • 02 paperzd动画(Source与状态机)

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    paperzd动画(Source与状态机).md

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  • 03 拆分动画:起跳-下落-落地

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    拆分动画:起跳-下落-落地

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  • 04 音效添加和使用

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    音效添加和使用

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  • 05 添加特效:以灰尘为例

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    添加特效:以灰尘为例

    ​ 方法是:将灰尘作为ActorBP,Begin时开始播放,播放完成自我销毁。当Character需要时spawn即可。

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  • UE类型系统

    2024-03-09 /
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    UE类型系统

    ​ UE的类型系统是指在运行时能动态获取到Object的类型信息的系统。它是从UField开始继承,而非UObject。继承自UObject的原因在于,UObject提供了序列化的重要功能,便于使用。

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  • UHT解读

    2024-03-09 /
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    UHT解读

    ​ 一般UBT会收集头文件中的信息,并传递给UHT,来生成对应的classname.generated.h。一般生成的地址不在和源代码同级,而是在Intermediate\Build\Win64\UnrealEditor\Inc\MODULE_NAME\UHT下。

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