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    { UE }

  • 01 五个基类的简介(UObjectActorPawnCharacterController)

    2024-01-23 /
    • { 游戏引擎 }
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    • { 大象无形读书笔记 }

    01 五个基类

    1.1 UObject类

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  • 03-2 手工创建C++类

    2024-01-23 /
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    03.2 手工创建C++类

    h和cpp

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  • 03-3 UE类的命名规则

    2024-01-23 /
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    03.3 UE类的命名规则

    ​ 按照虚幻引擎的命名规则,添加的命名前缀。常用的前缀如下:

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  • 04-1 产生一个类对象的不同情况(Spawn)

    2024-01-23 /
    • { 游戏引擎 }
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    04.1 产生一个类对象的不同情况(Spawn)

    ​ 在标准C++中,一个类产生一个对象,被称为“实例化”。实例化对象的方法是通过new关键字。

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  • 04-2 获取类对象(TActorIterator)

    2024-01-23 /
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    04.2 获取类对象(TActorIterator)

    ​ 如果获取到一个场景中,某种Actor的所有实例:

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  • 04-3 类对象的销毁

    2024-01-23 /
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    04.3 类对象的销毁

    纯C++类

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  • 05 从C++到蓝图(宏)

    2024-01-23 /
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    • { 大象无形读书笔记 }

    05 从C++到蓝图(宏)

    UPROPERTY宏

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  • 06-1 行为树:概念与原理

    2024-01-23 /
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    06.1 行为树:概念与原理

    历史:在UE3时期,AI框架采用的是状态机来实现。在Unreal Script中还专门添加了关键字来支持AI状态机的语法。

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  • TSubOfClass

    2024-01-02 /
    • { 游戏引擎 }
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    • { 杂文 }

    TSubOfClass

    UPROPERTY 安全性

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  • 01 Camera Actor

    2023-12-31 /
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    Camera Actor

    1. View Target 根据摄像机视角移动

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