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    { 游戏引擎 }

  • UHT解读

    2024-03-09 /
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    UHT解读

    ​ 一般UBT会收集头文件中的信息,并传递给UHT,来生成对应的classname.generated.h。一般生成的地址不在和源代码同级,而是在Intermediate\Build\Win64\UnrealEditor\Inc\MODULE_NAME\UHT下。

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  • 00 第一个材质

    2024-03-02 /
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    00 第一个材质

    [TOC]

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  • 蓝图通信(11种方法)

    2024-03-02 /
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    蓝图通信(11种方法)

    [TOC]

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  • 01 概览

    2024-02-25 /
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    概览

    Core Framework Actors

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  • UClass宏的参数

    2024-02-25 /
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    UClass宏的参数

    • UE4 UCLASS(…) - 知乎 (zhihu.com)
  • 动画与蒙太奇

    2024-02-25 /
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    动画与蒙太奇

    ​ 动画蓝图是由状态机和插槽驱动的,以一种线性的方式输出。一般插槽用于插入蒙太奇蓝图,用于限制动画播放的优先级。

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  • 获取引擎版本(代码)

    2024-02-25 /
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    代码中获取引擎版本

    ​ 文件:Runtime\Core\Public\Misc\EngineVersion.h

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  • 07-4 文件读写与访问

    2024-02-05 /
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    文件读写与访问

    ​ FPlatformFileManager定义在Core\Public\HAL\PlatformFileManager.h中,通过该对象的全局单例(Get()),获取到``类型的引用,这个对象提供当前平台的通用文件访问接口。

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  • 07-5 GConfig类的使用

    2024-02-05 /
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    GConfig类的使用

    ​ 配置文件,可以使用原生的

  • 浅析StaticClass的实现

    2024-02-05 /
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    浅析StaticClass的实现

    ​ 每一个继承自UObject的类,都可以通过xxx::StaticClass()获取到该类的UClass对象。本文主要研究该函数在何处定义以及实现方式。

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