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  • 获取引擎版本(代码)

    2024-02-25 /
    • { 游戏引擎 }
    • { UE }
    • { 杂文 }

    代码中获取引擎版本

    ​ 文件:Runtime\Core\Public\Misc\EngineVersion.h

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  • 07-4 文件读写与访问

    2024-02-05 /
    • { 游戏引擎 }
    • { UE }
    • { 大象无形读书笔记 }

    文件读写与访问

    ​ FPlatformFileManager定义在Core\Public\HAL\PlatformFileManager.h中,通过该对象的全局单例(Get()),获取到``类型的引用,这个对象提供当前平台的通用文件访问接口。

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  • 07-5 GConfig类的使用

    2024-02-05 /
    • { 游戏引擎 }
    • { UE }
    • { 大象无形读书笔记 }

    GConfig类的使用

    ​ 配置文件,可以使用原生的

  • 浅析StaticClass的实现

    2024-02-05 /
    • { 游戏引擎 }
    • { UE }
    • { 杂文 }

    浅析StaticClass的实现

    ​ 每一个继承自UObject的类,都可以通过xxx::StaticClass()获取到该类的UClass对象。本文主要研究该函数在何处定义以及实现方式。

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  • UE入门指南(2023)

    2024-02-01 /
    • { 游戏引擎 }
    • { UE }

    UE入门指南(2023)

    内容 教程
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  • vsconfig文件

    2024-02-01 /
    • { 游戏引擎 }
    • { UE }
    • { 杂文 }

    vsconfig文件

    ​ 在UE创建时,会生成一个.vsconfig文件,用于保存这个UE工程需要用到的VS项目里的组件信息,即 visual studio installer 中出现的组件信息。

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  • 06-2 虚幻引擎网络架构

    2024-01-25 /
    • { 游戏引擎 }
    • { UE }
    • { 大象无形读书笔记 }

    虚幻引擎网络架构

    1. 同步

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  • 07-1 虚幻引擎中使用正则表达式

    2024-01-25 /
    • { 游戏引擎 }
    • { UE }
    • { 大象无形读书笔记 }

    虚幻引擎中使用正则表达式

    模块与头文件

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  • 07-2 FPaths类的使用

    2024-01-25 /
    • { 游戏引擎 }
    • { UE }
    • { 大象无形读书笔记 }

    FPaths类的使用

    常用的三类函数

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  • 00 简介

    2024-01-25 /
    • { 游戏引擎 }
    • { UE }
    • { Components }
    • { 增强输入 }

    简介

    ​ 增强输入系统统一了原来在项目设置偏好的输入系统,采用蓝图的方式去统一处理输入,便于复用和抽象,本质上和原输入系统一样。

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