Yunyin's blog
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  • 远程线程注入数据框架

    2023-12-17 /
    • { GAMEHARKER }

    远程线程注入数据框架

    通过远程线程注入的方式,不能直接调用本程序里的函数,因此需要将被调用的函数和相应的数据写入到对方的内存中,再去调用。

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  • 2023了,谈谈我的编程笔记

    2023-12-17 /
    • { 思考 }

    2023了,谈谈我的编程笔记

    ​ 我经常和一起学编程的朋友,聊到笔记这个问题。这并不是一个很理所当然的做法,至少在学习编程的开始不是。但慢慢地,总感觉到差点什么,于是就有了笔记。

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  • 3-3-2 替换字符串中的字符

    2023-12-17 /
    • { C++ }
    • { 读书笔记 }
    • { Thinking in C++第二卷读书笔记 }

    3.3.2 替换字符串中的字符

    ​ replace函数用于替换字符串中的字符。

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  • 14 位置:自定义控件位置

    2023-12-17 /
    • { 游戏引擎 }
    • { ImGui }
    • { 02 学习笔记 }

    位置:自定义控件位置

    1. SetCursorScreenPos(绝对位置)

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  • 00 远程线程注入dll思路

    2023-12-17 /
    • { 游戏引擎 }
    • { ImGui }
    • { 03 逆向注入 }

    远程线程注入dll思路

    • 获取游戏进程句柄
    • 给游戏分配远程空间(VirtualAllocEx),保存首地址
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  • 10- 动态代理

    2023-12-17 /
    • { 游戏引擎 }
    • { UE }
    • { C++编程 }

    10. 动态代理

    1. 动态单播代理

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  • 11- 代理的原理与实现

    2023-12-17 /
    • { 游戏引擎 }
    • { UE }
    • { C++编程 }

    11. 代理的原理与实现

    ​ 代理的本质就是函数指针:

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  • 12- GamePlay框架在C++中如何填充

    2023-12-17 /
    • { 游戏引擎 }
    • { UE }
    • { C++编程 }

    12. GamePlay框架在C++中如何填充

    ​ 本说明目的在于讲清楚步骤。

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  • 13- SubSystem使用

    2023-12-17 /
    • { 游戏引擎 }
    • { UE }
    • { C++编程 }

    13. SubSystem使用

    《InsideUE4》GamePlay架构(十一)Subsystems - 知乎 (zhihu.com)

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  • 5- UE4枚举和结构体说明

    2023-12-17 /
    • { 游戏引擎 }
    • { UE }
    • { C++编程 }

    5. UE4枚举和结构体说明

    1. 命名规范

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